비디오 게임의 역사는 아직 반세기가 되지 않았습니다. 의학과 마찬가지로 비디오 게임도 최근 엄청난 기술적 진보를 이루어 내고 있습니다. 의학에서는 최근 로봇팔을 이용한 수술뿐만 아니라 인공지능 로봇의 자율 수술 기술이 연구되고 있고, 인공지능 의사인 왓슨이 등장하였습니다.
막대기로 공을 튀기던 오락실 게임에서 포켓몬 고와 같은 증강현실 게임을 비롯하여 가상현실(버추얼 리얼리티, 이하 VR)게임까지 발전하게 되었습니다. 이렇게 반세기 가량 발전하게 된 비디오 게임은 이제는 스마트폰의 발전으로 인해 오락실에 가지 않아도, 집에 게임 콘솔이 없더라도 누구나 할 수 있게 되었습니다.
스마트폰의 앱을 다운로드할 수 있는 곳에서는 항상 게임이 상위권에 올라가 있습니다. 게임을 좋아하는 사람이 아니고서는 게임에 접할 수 없었던 이전과는 달리 누구나 게임에 접할 수 있게 되었기 때문에 최근 들어서는 게임과 건강과의 관계를 밝히기 위한 많은 연구들이 진행되고 있습니다.
물론 고혈압, 당뇨와 같이 수십 년간을 연구한 결과를 분석하여 나온 연구 결과는 아직 없습니다. 비디오 게임의 발전이 최근 20년 사이에 급격히 이루어졌고 건강과의 관계에 대한 관심도 최근 고조되고 있기 때문에 아마도 건강에 대한 근거 높은 연구 결과들은 10~20년 후에 쏟아져 나올 것입니다. 그렇기 때문에 이번에 살펴볼 내용은 근거는 높지 않지만 비디오 게임이 건강에 미치는 영향에 대한 가능성 또는 가설을 제공하는 것이라 생각하시면 될 것입니다.
비디오 게임의 의미는 TV 화면이나 모니터를 통해 게임 속 주인공이 되어 게임의 플레이어가 게임과 상호 작용하는 것을 의미합니다. 하지만 최근의 스마트폰의 발달로 인해 스마트폰 게임을 즐기는 인구가 늘고 있어, 이러한 스마트폰 게임도 본 포스팅에서는 비디오 게임의 범주에 넣고 분석할 것이며, VR 게임 또한 비디오 게임의 범주에 넣고 진행해 나가겠습니다.
비디오 게임에 대한 고전적인 인식 및 알려진 건강에 대한 악영향
게임을 너무 많이 하는 아이(또는 어른)를 간섭 없이 그대로 내버려 두는 부모(혹은 배우자)는 흔치 않을 것입니다. 게임을 많이 하면 학생, 어른 할 것 없이 자신이 해야 할 일의 성취도가 낮아지게 됩니다. 게임의 중독성으로 인해 일상생활에 지장을 주지 않을 정도로 게임을 하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.(최근의 비디오 게임들은 게임 중 자신이 플레이 한 시간을 표시해 주는 기능을 갖추고 있습니다.)
게임을 너무 많이 하는 경우 다른 일에 집중이 어려운 집중력 저하가 발생할 수 있습니다. 주의력 결핍 과잉행동 장애(이하 ADHD, attention deficit / hyperactivity disorder)의 경우 비디오 게임이 증상을 악화 시킬 수 있다고 알려져 있습니다.
또한 비디오 게임이 대부분 의자에 앉아서 하는 행위이기 때문에 비만이 문제가 될 수 있습니다. 특히 소아의 경우 한창 뛰어놀아야 할 때에 게임에만 몰두하게 된다면 소아비만이 발생할 위험이 높게 됩니다. 소아 비만은 성인 비만과는 달리 비만세포의 수가 증가(성인은 비만세포의 크기증가)하기 때문에 지속적으로 비만이 유지될 가능성이 높아지게 되므로 비만이 있는 아이들은 게임 시간을 정해 주는 것이 필요합니다.
또한 아이들은 게임을 할 때에 티비나 핸드폰을 가까이 두고 보는 경향이 있고 게임 중간에 충분한 눈의 휴식이 이루어지지 않기 때문에 근시와 같은 시력의 문제 또한 자주 거론되는 문제입니다.
가장 문제가 되는 것은 수면부족입니다. 학생이나 직장인의 경우 집에 돌아와서 게임을 하다가 수면 시간이 지난 새벽까지 하게 되는 경우가 간혹 있습니다. 수면부족은 일의 능률뿐만 아니라 건강에도 많은 영향을 미치기 때문에 게임 때문에 수면 시간을 줄이는 일은 없어야겠습니다.
청소년의 경우 더 많은 주의가 필요한데 청소년 건강학회지(J Adolesc Health)에 최근 실린 연구결과에서도 수면시간 전에 게임을 하는 청소년의 경우 수면시간 및 수면의 질이 떨어지는 것으로 조사되었습니다. 특이한 것은 게임뿐만 아니라 소셜 네트워크(SNS)도 이와 같이 수면 부족을 일으키는 결과를 보였습니다.
마지막으로 게임의 악영향 중 사회적으로도 문제가 될 수 있는 가장 큰 문제는 바로 폭력성향입니다. 특히 아이들이나 청소년들이 폭력적인 성향의 게임에 반복적으로 노출될 경우 폭력적 행동과 공격적 사고방식을 가지게 될 수 있습니다. JAMA 소아과학(JAMA Pediatric)회지에 실린 연구결과는 이를 증명하고 있습니다.
3년 동안 3천여 명의 싱가포르 아동을 대상으로 한 위 연구에서는 폭력적 게임을 자주 하는 소아, 청소년의 경우 지속적 폭력적 행동과 공격적 사고를 지니게 되는데 이는 성별, 나이, 부모의 개입과 상관없이 이루어짐을 보고하였습니다.
그렇다면 비디오 게임이 부정적인 영향만을 미치는 것일까요? 비디오 게임이 정신과 신체 건강에 미치는 긍정적 영향도 분명히 있을 것입니다. 어느 분야에서 어떤 영향을 미치는지 6가지 분야에 대해 알아보도록 하겠습니다.
비디오 게임이 건강에 미치는 긍정적 영향
1. 정신건강
게임을 많이 하는 자녀를 둔 부모님들의 가장 큰 걱정 중 하나는 바로 심리적으로나 정신적으로 영향이 있지 않을까라는 걱정일 것입니다. 위에서 말씀드렸듯이 폭력적 게임에 몰두하거나 하는 것은 분명 정신적으로 영향을 미칠 수 있고 ADHD 같은 질환의 경우 증상을 악화시킬 수도 있습니다. 하지만 최근 연구결과들은 정신건강 측면에서 비디오 게임이 긍정적으로 작용할 수 있음을 보고하고 있습니다.
1) 주의력 결핍 과잉행동 장애(이하 ADHD, attention deficit / hyperactivity disorder)
한 비디오 게임 업체(Akili Interactive Labs)는 미국 소아청소년 정신의학회 연례 미팅에서 비디오 게임이 ADHD 환자의 치료에 도움이 될 수 있음을 발표하였습니다. 이후 미국 식품의약국(FDA)의 승인을 받기 위해 3천만 달러의 투자금을 확보하여 연구를 지속하고 있습니다.
게임은 태블릿을 이용하여 터치하고 여러 방향으로 패드를 기울이며 하는 액션 게임입니다. 8~12세의 ADHD 환아 80명은 실험에 참가하기 위해 하루 30분간 일주일에 5회, 4주간 게임을 플레이하였습니다. 이중 40명이 ADHD 환자의 집중력을 보기 위한 점수(Attention Performance Index (API))에 있어 향상이 있었습니다. 반면에 ADHD가 없는 아이들의 경우 API의 변화는 없었습니다.
위 연구는 전통적으로 특정 질병에 악화 요인으로 알려진 것이 연구를 통해 치료에도 이용될 수도 있다는 가능성을 보여준 연구라고 할 수 있겠습니다. 물론 연구의 근거가 부족하고 아직 FDA의 승인을 얻지 못했지만, 지속적인 발전을 통해 약물 없이 ADHD의 치료를 재미있는 비디오 게임으로 할 수 있을지도 모른다는 가능성을 열어주었다고 생각해 볼 수 있겠습니다.
2) 조현병(schizophrenia)
조현병은 망상, 환청 등의 증상을 보이는 좋지 않은 예후를 가진 정신과학 분야에서 가장 어렵고도 치료가 어려운 병중 하나입니다. 약물치료가 메인으로서 여러 방법의 정신과적 치료 방법들이 사용되고 있습니다.
조현병 환자들은 보통 거의 움직이지 않기 때문에 신체활동이 저하됩니다. 이것에 착안하여 신체 활동과 함께하는 비디오 게임을 조현병 환자에게 적용한 연구가 정신과학 서비스(Psychiatric Services) 학회지에 실렸습니다.
연구에서는 조현병 환자의 신체 활동을 높이기 모션 센서를 통해 운동을 하며 즐길 수 있는 비디오 게임을 조현병 환자에게 적용하였고, 그 결과 환자들의 신체 활동은 크게 증가하였습니다. 비록 연구의 근거가 낮고, 장기간의 관찰이 이루어지지 않았기 때문에 조현병 증상의 호전 여부를 측정하지는 못했지만 정신과적 질병을 앓고 있는 환자들의 감소된 신체활동을 증진시키는데 큰 역할을 할 수 있을 것이라는 가능성을 열어준 연구라 볼 수 있겠습니다.
아마도 이러한 유산소 운동이 가능한 모션 센서를 이용한 게임들은 비만과 같은 다양한 분야에서 이용이 가능할 것입니다.
2. 눈 건강
아이들이 게임을 할 때 부모님들이 가장 걱정되는 것 중 하나는 눈 건강일 것입니다. 상식적으로도 비디오 게임을 할 때 보통 눈의 피로를 느끼기 때문에 눈 건강에도 치명적일 것으로 생각됩니다. 하지만 몇몇 연구결과는 이와는 상반된 연구 결과를 보이고 있습니다.
1) 시력
로체스터 대학 연구팀이 22명의 실험 참가자를 대상으로 1인칭 슈팅 게임(FPS) 또는 시뮬레이션 게임을 9주간 총 50시간 플레이하게 하였습니다. 결과는 1인칭 슈팅 게임을 하는 실험 군에서 시력의 상당한 향상을 보였습니다.
연구진은 1인칭 슈팅게임과 같이 다양한 시각 정보를 빠른 시간 내에 획득해야 하는 게임들은 시각 과정에 관여하는 중추신경계의 회로를 발달시키기 때문에 시력의 증진이 있을 수 있다는 결론을 내렸습니다. 물론 연구에 참여한 참가자 수가 적고 연구 방법에 있어서도 신뢰도가 낮기 때문에 의학적으로 받아들이기는 어려운 연구결과지만, 위 연구는 게임이 시력을 나쁘게 한다는 이전의 통설에 의문을 제기한 연구라고 볼 수 있겠습니다.
연구진은 더불어 30분간의 게임 후 30분간의 눈의 휴식이 필요하며 하루 2시간 이상 게임을 하지 않는 것이 중요하다고 덧붙였습니다.
2) 약시(amblyopia)
약시는 눈에 특별한 이상이 없는데 교정시력이 나오지 않는 상태를 말합니다. 약시의 치료에 있어 전통적으로 시행되어온 것은 가림 치료입니다. 시력이 좋지 않은 약시가 있는 눈을 계속 사용하게 하면서 시력발달을 유도하는 치료법입니다.
하지만 최근 가림 치료가 정말로 약시 치료에 도움이 되는가에 대한 의문들이 제기되었고 게임을 통해 약시를 치료하려는 방법이 시도되었습니다. JAMA 안과학(JAMA ophthalmology)에 실린 연구에서는 실험용 게임(experimental games)으로 왼쪽, 오른쪽에 다른 색깔의 렌즈가 있는 안경을 끼고 떨어지는 블록을 맞추게 하는 게임을 통해 약시치료 효과를 측정하였습니다. 게임은 테트리스와 비슷한 형식의 퍼즐 게임이었습니다.
게임치료를 받은 아이들을 몇 주 후에 관찰한 결과 시력의 향상이 있음을 발견할 수 있었습니다. 또 다른 연구팀이 성인을 대상으로 실험한 결과 역시 시력 호전이 있었다고 밝힌 바 있습니다. 이러한 시력 호전 효과는 1년 내내 지속이 되었습니다. 연구진은 보다 많은 대상수를 확보하여 대규모 연구를 통해 게임치료가 약시에 효과가 있고 재발 위험이 적다는 사실을 다시 한번 입증할 것이라 밝습니다.
약시 치료 게임을 제공하는 웹사이트는 아래와 같습니다. 게임 이용은 무료이고 회원가입이 필요합니다.
3. 재활치료
1) 다발성 경화증(multiple sclerosis)
다발성 경화증은 신경세포에서 중요한 기능을 하는 축삭(axon)을 둘러싸고 있는 수초(myelin)가 벗겨지면서 감각과 운동기능에 이상이 발생하는 질환입니다. 약물치료 외에는 확실한 치료 방법이 없는 다발성 경화증 환자에게 비디오 게임을 이용한 치료법이 효과가 있는지에 대한 연구들이 시행되고 있습니다.
영상의학(Radiology)회지에 실린 연구에서는 인지재활을 위한 비디오 게임을 다발성 경화증 환자에게 시행하였습니다. 12명의 다발성 경화증 환자와 12명의 정상인에게 8주간 매일 30분씩 주 5회 비디오 게임을 하게 하였습니다. 정상인에게는 특별한 변화가 없었지만 다발성 경화증 환자에게서는 청각기능과 단어 기능의 향상이 있었습니다.
비디오 게임은 신경이 손상되었을 경우 정상적인 신경들의 발달로 기능이 향상된다는 신경가소성(Neuroplasticity)에 기반을 두어 손상된 신경기능의 재활을 촉진한다는 것이 비디오 게임의 재활치료 이론인 것입니다. 위 연구의 규모가 작아 의미를 두기는 어렵지만 대규모의 연구가 이루어진다면 비디오 게임의 재활치료 응용에 대한 개발이 촉진될 것입니다.
2) 뇌졸중 (Stroke)
비디오 게임의 의학적 이용이 가장 활발한 분야가 바로 뇌졸중입니다. 뇌졸중 환자의 기능 회복을 위한 재활치료에 실제 임상에서도 여러 가지 비디오 게임이 사용되고 있습니다. 주로 모션센서를 이용한 게임들이 많이 사용되고 있고 최근에는 VR 게임을 치료에 이용하기 위한 시도들이 이뤄지고 있습니다.
근거 높은 온라인 의학 연구 학회지인 코크란 저널에 실린 리뷰( Cochrane Database of Systematic Reviews)에서는 재활치료에 이용되는 비디오 게임이 뇌졸중 환자의 기능을 보는데 중요한 일상생활 동작수행(Activity of daily living)과 팔의 기능 향상에 도움이 됨을 밝히고 있습니다. 하지만 보행기능과 악력(hand grip)에는 별다른 도움이 되지 못한다는 결론을 보였습니다.
특정 게임기 (N사의 W게임기)에 대한 연구 결과 또한 발표된 것도 흥미롭습니다. W 게임기를 이용하여 재활치료를 하는 경우 전통적인 재활치료에 비해 어떤 효과가 있는지를 보기 위한 연구 결과가 JAMDA(Journal of the American Medical Directors Association)지에 실렸습니다. 결과는 다른 결과에서는 큰 효과는 없었지만 앉았다가 일어나서 가기 테스트(Timed Up and Go test)에서 20%의 기능 향상을 보였습니다. 앉았다가 일어나서 가기는 뇌졸중 환자가 이동하는데 있어서 의미가 있는 행동이고 낙상과 관련하여서도 중요하기 때문에 위 연구 결과는 어느 정도 의미가 있다고 볼 수 있겠습니다. 이처럼 뇌졸중의 재활치료에 이용되는 비디오 게임에 대한 연구 결과는 근거 높은 연구로서 좋은 결과 또한 보여주고 있습니다.
일반적인 상호작용 게임들보다 가상현실(VR) 게임이 뇌졸중 환자의 재활에 훨씬 더 도움이 많이 될 것이라는 가정하에 최근 이와 관련된 연구가 시행되었습니다. 란셋 신경학(Lancet Neurology)지에 실린 연구에서는 예상과는 달리 VR 게임은 이전의 전통적 게임들과 비교하여 더 좋은 기능의 회복을 가져오지 못한다는 결론을 보였습니다. 하지만 여전히 미국, 일본을 비롯한 VR 게임의 선두 국가에서는 임상적으로 VR 게임이 많이 이용되고 있습니다.
최근 여러 회사의 VR 기기가 출시되었습니다. 올해가 VR의 원년이라고 불려도 될 만큼 커다란 발전이 이뤄졌습니다. VR 기기와 소프트웨어의 발달과 더불어 뇌졸중 치료에 있어서도 커다란 발전이 이뤄지길 기대해 봅니다.
4. 두뇌건강
최근 미국에서 교육 분야에서도 활용되고 있는 Minecraft (출처 : 플리커 by colmmcsky)
지금은 거의 찾아보기 힘들지만 예전에는 동네마다 오락실이 있었습니다. 오락실 문 앞에 쓰여있는 광고 문구 중 가장 흔한 문구는 바로 “지능계발”이란 단어였습니다. 단순 액션 게임이 아닌 두뇌를 풀가동해야 하는 퍼즐게임 등은 충분히 두뇌 건강에 도움이 될 것도 같습니다. 이와 관련된 연구결과들을 살펴보겠습니다.
실제로도 두뇌 건강과 인지 기능 향상에 비디오 게임이 도움이 되는지에 대해 수많은 연구들이 시행되었습니다. 지금까지 살펴본 분야 중 가장 많은 연구들이 쏟아져 나온 분야가 바로 두뇌 건강이 아닌가 싶습니다.
신경과학과 노화(Psychology and Aging)지에 실린 연구는 노인에서의 비디오 게임이 인지 기능의 향상을 보이는가에 관해 조사하였습니다. 이전의 연구결과들을 종합한 메타분석을 시행하여 900여 명의 노인들을 대상으로 비디오 게임이 인지 기능에 어떤 영향을 미치는가에 대해 조사하였습니다. 결과는 인지 기능에 관련된 반응 시간, 주의력, 기억력, 전반적 인지 기능이 향상되는 결과들 보여주었습니다.
온라인 학술지인 PLoS One에 실린 연구에서는 비디오 게임을 기억력 관련 검사 도구로 사용할 수 있음을 보여주었습니다. 기억력과 관련된 비디오 게임을 시행한 노인에서 인지 기능 저하와 관련된 뇌 부위의 축소를 보이는 사람들은 게임의 점수가 낮은 결과를 보였습니다. 이와 관련하여 연구진은 기억력 관련 비디오 게임을 인지 기능 저하를 조기에 발견할 수 있는 테스트 도구로써 사용할 수 있다고 결론지었습니다.
치매와 관련하여 상호작용을 요구하는 비디오 게임이나 VR 게임이 치매의 인지 기능 저하 속도를 늦추거나 혹은 위에서 언급한 것과 같이 치매환자의 인지 기능 저하를 조기에 발견하기 위한 도구로서 사용될 수 있다는 연구결과들이 최근 발표되고 있고 지속적으로 연구되고 있습니다. 조만간 노인의 인지 기능저하를 예방하기 위한 게임도 나오지 않을까 예측해 봅니다.
5. 환각통(Phantom pain)
마지막으로 알아볼 분야는 환각지(Phantom limb)입니다. 환각지는 사고로 인해 팔다리가 절단된 환자가 마치 자신의 절단된 사지가 아직 존재하는 것으로 느끼는 것입니다. 환각통(Phantom pain)이 발생하기 때문에 환각지는 재활뿐만 아니라 실재하지 않는 통증으로도 치료를 받게 되는 병입니다. 환각 통은 치료가 쉽지 않고 통증이 극심하고 기능의 저하도 발생하기 때문에 삶의 질에 커다란 영향을 미치게 되는 병입니다.
환각지의 치료는 진통제, 항우울제와 같은 약물치료와 전기자극치료, 수술적 치료, 거울 상자 치료법 등 다양한 방법이 이용되고 있습니다. 최근 이와 관련하여 환각지와 관련된 환각 통을 줄이기 위해 VR 게임을 이용한 치료 방법에 대한 연구 결과가 발표되었습니다.
저명한 의학 학술지인 란셋(Lancet)지에 발표된 연구에서는 환각지 환자를 위해 특수 개발된 VR 게임을 이용하여 환각 통증에 어떠한 도움을 주는지를 조사하였습니다. 환각지 환자는 VR 게임을 통해 게임 내에서 절단된 사지를 움직일 수 있습니다. 이러한 운동은 절단된 사지의 통증을 줄여주고 기능 또한 향상시키는 결과를 보였습니다. 환각지 환자들의 통증은 연구결과 빈도와 강도가 약 절반가량 줄었음을 알 수 있었습니다.
본 연구는 소규모 연구였기 때문에 추후 확실한 치료 효과를 규명하기 위한 대규모 연구가 필요할 것으로 보입니다. 하지만 새로운 시도와 연구 방법으로 인해 세계적인 학술지에 실리게 된 것을 보면 앞으로도 환각지 환자에게 좋은 효과를 보이는 치료로서 이용될 수도 있다는 가능성을 보였다고 할 수 있겠습니다.
결론
비디오 게임은 날로 발전하고 있습니다. VR 게임의 발전으로 인해 게임은 점점 더 현실과 가까워지고 있으며 게이머들은 더 많은 시간을 게임에 몰두하게 될지도 모릅니다.
미국과 일본은 게임 산업을 주도하고 있습니다. 게임의 경제적 파급 효과는 어마어마합니다. 하지만 국내의 게임에 대한 엄격한 규제로 인해 국내 게임산업은 최고의 인프라를 갖추고도 발전하지 못하고 있습니다.
위에서 살펴본 것과 같이 세계 각국은 게임 발전을 위해 노력하고 있고 그것을 의학 분야에까지 확장시키고 있습니다. 점점 더 현실과 가까워지고 있는 게임은 영화 아바타처럼 VR의 형태로 실제로 자신이 게임 속에 있는 것처럼 개발되고 있습니다. 뇌졸중 환자의 재활과 환각통의 치료에서도 볼 수 있듯이 이제 게임은 치료가 어려운 분야에서 보조적 치료 요법으로서도 충분히 활용될 수 있는 가능성을 보여주고 있습니다.
또한 의학 교육 분야에서도 VR을 이용한 수술 시뮬레이터의 등장과 함께 의학도와 의사의 교육 훈련을 위한 수많은 시뮬레이터들이 개발되고 있습니다.
국내 게임 관련 부서는 이러한 가능성을 인정하고 게임의 발전을 위한 규제를 줄여야 할 것입니다. 국내 게임 개발사들도 플레이어들의 인앱결제를 유도하는 데에만 몰두하지 말고 건강에 도움을 줄 수 있는 게임을 개발하려는 시도를 해야 할 것입니다.
물론 무분별한 게임은 모든 면에 있어서 좋지 않습니다. 무분별한 게임으로 인한 폐해들이 게임에 대한 부정적 인식들을 키우고 있습니다. 지나친 게임은 일상생활에 커다란 지장을 주는 것은 물론 운동부족으로 인한 비만에도 노출될 수 있습니다. 하지만 적당한 시간 즐기는 게임은 위에서 살펴본 것과 같이 많은 장점이 있음을 알 수 있습니다. 건전한 게임 생활과 신체 운동을 병행한다면 이보다 좋을 수는 없을 것입니다. 마지막으로 게임이 의학적으로도 더 많은 질병에 적용되기 위한 연구들이 계속 등장할 것이고, 특정 질병을 위한 새로운 게임들이 더 많이 개발되기를 기대하며 긴 글을 마무리하겠습니다.